vendredi 21 mai 2010

Tropico 3



La semaine du City-Builder touche à sa fin (oui, je n'ai pas respecté le "un jour = une critique", mais bon c'est pas évident aussi). Et pour finir en beauté, je vous sert une petite critique de Tropico 3.

Vous aimez le genre de jeu ou vous avez des choix plus ou moins moraux à faire ? Oui ? parfait, on va bien s'entendre. On est pas au niveau d'un Dungeon Keeper mais on peut quand même jouer une bonne vieille crapule. Tropico 3 vous met à la tête d'une petite île paradisiaque en tant que "el Presidenté". Vous voilà avec les pleins pouvoirs.

[rire démoniaque]

Retroussez vos manches...

Dans Tropico 3 vous devez faire prospérer votre île-état et faire gonfler votre compte en suisse. La manière ne compte pas, seul le résultat est important. Il sera tout de même indispensable de construire des infrastructures et des usines pour récolter les richesses de vos terres, faire travailler vos administrés / sujets / esclaves (rayez les mentions inutiles), et revendre le tout plein tarif dans le reste du monde.

On commence avec pas grand chose et peu "d'esclaves". Mais il faut savoir rester ambitieux !


Bien entendu les peuplades sont souvent grincheuses quand on s'occupe pas d'elles. Vous pouvez éventuellement leur construire des églises, cliniques ou autre trucs stupides. Mais la solution la plus simple reste de leur redonner confiance en votre bonne foi en leur envoyant l'armée leur expliquer comme il faut vos bonnes intentions.

Vous pouvez aussi vous lancer dans le tourisme pour vider les poches des riches vacanciers Américains. Hôtels, piscine, plage, jardin, boutiques de souvenirs tout est bon pour leur plaire et se faire de la bonne pub. N'oubliez pas que si vous opter pour le tourisme, il vaut mieux avoir une population et une ville "présentable"; Donc pas de bidonville, pas de tas de cadavres, pas de pollution. Il faudra penser à bichonner votre monde et garder de bonnes relations avec le reste du monde (construire un silo à missile nucléaire est soit-disant mal vu).

Une fois une économie saine on peut commencer à satisfaire la population ou pas.


Le jeu vous offre la possibilité le poser des décrets. Ceux-ci auront différents impacts sur le mode de vie de vos sbires. Votre citoyens sont séparé en différents groupes d'opinions et/ou parties politiques. Les nationalistes, les religieux, les capitalistes, les communistes, les intellectuels, etc... Tout ce beau monde va réagir différemment selon vos décisions par décrets, selon vos réactions aux évènements et au traitement global de la population. Il arrive même parfois qu'un groupe vous propose une mission, que vous pouvez accomplir ou pas.

...et faites travaillez les autres.

La liberté de choisir votre camp et de gouverner votre île comme vous l'entendez et quand même bridé par la populace. En effet, Il arrive parfois que certains citoyens se rebellent. Soit vous essayer de regagner leur confiance, soit vous attendez qu'ils prennent les armes pour mieux les écraser avec votre armée tout franchement formée.

L'exportation, la meilleur façon de gagner rapidement de l'argent.


Le jeu se déroulant en plein contexte de guerre froide, vos relations avec les états-unis et l'URSS sont primordiale. Sachant qu'au mieux ils vous envoie des fonds pour vous aider et qu'au pire ils vous envahissent. Et ouais, la menace peut arriver de l'extérieur. Du coup, il vaut mieux éviter d'attirer leur foudres avant que vous n'ayez un bon peloton de fanatiques prêt à mourir pour vous. Il y a aussi parfois des catastrophes naturels qui viennent vous enquiquiner, mais en général une dérogation international vous fera des dons pour couvrir vos pertes.

On peut zoomer jusqu'à voir les habitants faire leur train-train quotidien.


Musicalement, le jeu mise sur une ambiance salsa et bamba, ça colle parfaitement avec l'univers du jeu, mais c'est parfois saoulant. On notera aussi une bonne version française avec votre conseiller à l'accent sud-américain très prononcé.

Conclusion :
Tropico 3 est très rafraichissant, caricatural et drôle. On prend du plaisir à découvrir les différentes îles et les objectifs plus ou moins politiquement correcte. Une ambiance propre, une réalisation sans faille et une mécanique de jeu efficace, en voilà un bon jeu.

Note : 4 / 5

En bref : Un city-builder très orienté gestion et qui vous apporte du soleil et une ambiance de folie dans votre chez vous.

mardi 18 mai 2010

Grand Ages : Rome



Nous continuons tranquillement notre semaine du City-Builder (je sais je suis en retard) avec un titre assez récent, Grand Ages : Rome. C'est donc un jeu de gestion sur le thème de l'antiquité où vous devait fonder, construire et gérer une cité Romaine. Ce jeu est développé par Haemimont Games et édité par Kalypso, il est présenté comme le digne successeur d'Imperium Romanum et de Glory of the Roman Empire, deux autres city-bluider dans le même thème.

Accessible et Attirant

Les premiers pas dans Grand Ages : Rome ne laisse pas de marbre. C'est beau, animés et homogène. les graphismes offrent une 3D d'une grande finesse et des effets très réussis. L'interface n'est pas envahissante (2 bandeaux très fins en haut et en bas) et a le mérite d'être clair. L'interface de construction apparait en niveau du curseur de la sourie, une roue de plusieurs catégories, lorsqu'on en choisit une, la roue se reconstruit avec les bâtiments appropriés. C'est simple, intuitif et terriblement efficace. D'autant plus que les catégories sont claires (basique, religion, nourriture, production, etc...).

Petite cité deviendra grande !


La production de marchandises et de matériaux de base fonctionne en flux. Chaque bâtiments consomme un certains type de ressources, et en faisant la soustraction production - consommation, on obtiens les surplus. C'est avec ces surplus que vous pourrais construire de nouveaux bâtiments ou commercer. Cela peut dérouter au début, mais une fois habitué, c'est un système très logique (les habitué de Supreme Commander ne seront pas gêné).

Les possibilités de décorations sont très nombreuses.


La campagne du jeu est une succession de missions dont on choisit plus ou moins l'ordre. en accomplissant une mission pour un commanditaire, celui-ci en propose une autre et vous met en relation avec une nouvelle personne, qui a sont tour vous proposera une mission. On distingue plusieurs type de commanditaire, ceux orienté vers la production et le commerce, ceux vers la culture ou ceux vers le militaire. En accomplissant des missions vous gagner de l'argent et des connaissances pour votre famille. L'argent permet d'acheter des possessions (carrière de pierre, école, etc...) qui vous octroie des bonus de ressources sur toutes vos prochaines villes. La connaissance vous permet de progresser parmit 3 arbres technologiques, qui vous donne des bonus de gestion, d'organisation et militaire. Comme par exemple, gagner de l'argent dès qu'une recherche est terminée ou encore construire ces 5 premiers bâtiments gratuitement. Cet aspect de progression donne vraiment envie de continuer la campagne pour acquérir les différents bonus.

Voilà qui commence à faire du monde !


D'un point de vue musical, c'est très correct. On reconnait bien l'ambiance Romaine, on se croirait dans un vrai péplum.

Mais un peu trop simple

Le problème dans tout ça, c'est que la simplicité tue l'intérêt. Un jeu trop facile n'est pas glorifiant. C'est comme choisir Demoman à TF2, il y a pas trop d'intérêt à part se sentir PGM. Une fois que vous avez trouver l'équilibre optimal, il suffit de construire petit à petit quelques habitations, une industrie, un loisir, refaire quelques habitations, etc... Les missions ne sont pas toutes intéressantes, certaines sont même chiante.

Le manque de profondeur va aussi ternir le tableau à long terme. Au final c'est assez répétitif. On commence les ville toujours de la même façon.

Quand il pleut, les habitants courent pour se mettre à l'abri. Sympa.


Enfin, un autre défaut, c'est le système pour aller chercher des ressources de l'autre cotés de la carte. On peut penser qu'il suffit de construire une route allant de votre ville jusqu'à ladite ressource, que nenni. Il faut construire une unité militaire dans votre hôtel de ville, bouger cette unité vers la zone de ressource, y placer un nouveau hôtel de ville et enfin construire le bâtiment qui vous permettra de la récolter. C'est pénible.

Les bâtiments ont une zone d'effet autour d'eux. Mais celle-ci étant assez réduite, il vous faudra serrez vos structure ou en construire plusieurs. un bâtiment isolé ne fonctionne pas s'il n'a pas de main d'œuvre à porté. Et marcher ça vous dit pas, non ? Du coup vous êtes obligé de construire des habitations près de vos zones de collecte. Or ces nouvelles habitations ont besoins de nourriture et d'un minimum de loisir, ce qui vous oblige encore une fois à en construire à proximité. Au final, votre ville est constitué de son gros centre et d'une multitude de hameaux éparpillés sur la carte. C'est joli et peut-être réaliste, mais qu'est-ce que c'est chiant à réaliser. C'est répétitif et pas franchement intéressant.

Conclusion :

Note : 3 / 5

En bref : Joli et agréable à jouer, Grand Ages : Rome manque quand même de profondeur, d'ambition et de diversité pour en faire un hit.

lundi 17 mai 2010

Cities XL




Je déclare ouvert la semaine du City-Builder !! Je vais essayer de faire une critique par jour des city-builder qui m'ont le plus marqués ces dernier temps. Un city-builder est un jeu de gestion, où l'on doit construire et gérer une ville. Beaucoup de ces jeux couvrent l'époque romaine ou contemporaine, je vais essayer de m'intéresser à toutes les époques.

Pour démarrer cette semaine, je vous propose un des city-builder les plus récents : Cities XL (de Monte Cristo). Ce jeu nous propose de gérer une ville moderne construite sur un terrain réaliste et demandant de jongler avec tous les besoins et les contraintes de notre temps.

Des innovations intéressantes

Tout a commencé avec quelques screenshots faites par les développeurs de Cities. On y voyait une belle et grande ville construite sur un plaine bordée de montagnes. C'était beau, c'était aguichant, on aurait dit une carte postal. La communauté des joueurs étant en vrai mal de city-builder moderne s'est émerveillée devant ces premières images. Quelques temps après, on nous présentait les premières vidéos : C'était beau, fluide et très prometteur.

Un élément dans ces premières informations a attiré l'attention de tous : la possibilités de faire des routes droites, courbés et réalistes. Fini, les villes tout en angles droits ou à 45°. Là tout est possible, des croisements à 12,7945°, des routes en cercles et des autoroutes dansant entre les montagnes. Le jeu permet aussi de construire des ponts et des tunnels un peu comme bon nous semble. Cette innovation, qui semble pourtant un peu anodine, est une véritable révolution dans le city-builder. Cities XL commençait déjà à séduire les joueurs.

Cities XL est quand même assez beau


Un autre annonce ébranla tous les fans du genre. Cities XL allait être un MMO (massivement multijoueur online), laissant la possibilité aux joueurs de construire leur ville sur une mappemonde et d'échanger des ressources entre eux. Ce qu'avait commencé Sim City 4 avec des villes reliées et commerçant entre elles il y a bien longtemps, avait trouvé une suite logique. Tout le monde y voyait une idée en or, le premier city-builder online !

Un potentiel énorme

Cities XL a des bases solides comme son moteur graphique très convainquant (quoiqu'un peu gourmant). La possibilité de zoomer et de dé-zoomer "à la mode Supreme Commander" (c'est-à-dire avec la molette de la sourie, et allant de la vue d'un citoyen à une vue satellite) et un vrai bonheur. Elle permet de voyager des différents quartier rapidement et d'avoir rapidement une vue d'ensemble. Le moteur gère également le cycle jour / nuit qui est assez réussit même s'il est sans effet sur le gameplay.

Zoomer et dé-zoomer, c'est facile et pratique dans Cities XL


L'interface est relativement discret, pratique, clair et parfaitement adapté au genre. On notera quand même l'absence de certains graphiques en courbe / secteur (camembert), sur l'état général de la ville (par exemple le taux de production d'électricité entre les centrales au charbons, les éoliennes, etc...). Comme tout autre city-builder, il est possible d'appliquer un filtre sur la vue générale pour voir par exemple le taux d'éducation ou de criminalité.

Ensuite viens l'aspect Online, même s'il au lancement du jeu, les serveurs avait un peu de mal, reste un atout pour Cities XL. Cela fonctionne ! On choisit d'abord son monde (=serveur), puis un emplacement sur la mappemonde. Certains emplacements sont plus riche en certaines ressources que d'autres ou alors ont un attrait touristique plus important. D'autant plus que chaque emplacement est lié à un type de carte, qui est plus ou moins difficile à appréhender (construire sur le flanc d'une montagne et autrement plus risqué que sur une vaste plaine). Voilà qui permet de diversifier les ville et qui évite d'avoir que des villes clones.

Un cycle jour / nuit est toujours aprécié


A vous ensuite de fonder votre ville et, en fonction de ces ressources et de ces besoins, d'échanger des "tokens" (lire "jetons") avec les autres joueurs. Par exemple, ma ville produit beaucoup d'électricité, j'ai ainsi 10 "tokens électricité" en surplus. Je peux donc les échanger contre de l'argent ou contre des "tokens eau" qui commence à me manquer. Bref, sur le papier c'est très prometteur.

Il est possible aussi de conserver ces "tokens" pour la construction d'un édifice important comme la cathédrale Notre-Dame de Paris. Ces monuments exigent que vois possédez le blueprint correspondant (lire schéma ou recette), ceux-ci sont distribué aléatoirement au joueurs chaque semaine et peuvent être échanger entre eux. Un monument apporte une somme de bonus sur l'ensemble de la ville où elle est construite (exemple : +25% de bénéfice pour les commerces, +20% d'attrait touristique, +2000 Crédits par mois). Leur construction demande quand même un bon bout de temps et coute relativement cher en "token" et en argent. Une idée très intéressante sur le papier encore une fois.

Mais une déception de taille

Comme nous l'avons vu, sur le papier Cities XL est très prometteur. Malheureusement, bien des éléments vont venir ternir le tableau, voir même le pourrir.

Tout d'abord, le jeu est sortie buggé et pas fini. C'était difficile de jouer correctement les premiers mois. Il y a aussi un cruel manque de contenu... où sont les trains ? les métros ? les ferry ? les bus ? Cities XL est sortie avec seulement la possibilité de construire des routes (et des auto-routes). Putain mais merde ! L'un des principaux intérêts d'un city-builder moderne est la gestion des flux !!! De la circulation !! C'est ce qu'il y a quasiment de plus intéressante !! Comment faire un truc convainquant sans chemin de fer, sans métro ?? Comment peut-on oser sortir un city-builder sans ces "features" ? Monte Cristo nous promet qu'on va avoir des mise à jours régulièrement, et que certaines ajouteront des éléments important comme les moyens de transport en commun. Et bien, je peux vous dire qu'à part les bus qui sont arrivé plus de 3 mois après la sortie du jeu, on a rien vu d'autre (cela dit, la gestion des bus est très bien fichue). J'ai envie de dire pareil pour les générateurs d'électricité. Centrale au charbon et éoliennes, voilà c'est tout. En France, plus de 75 % de l'électricité provient d'une centrale nucléaire, et plus de 12 % d'une centrale hydraulique ; elles sont pourtant absentes du jeu. Payer un "demi-jeu" à 50 €, ça pique le cul quand même.

L'arrivée des premiers buildings est très touchante


Analysons la partie Online du jeu, et bien figurez-vous que c'est payant. Il est nécessaire de payer un abonnement mensuel de 6 € environ. Cette somme aurait pu être acceptable si le multi-joueur avait un plus gros intérêt. En effet, à part l'échange de "tokens" ou de "blueprint", le minichat en jeu et la possibilité de visiter les villes des autres, le multi ne propose rien d'autre. Ah si, j'oubliais, l'exclusivité d'avoir les prochaines mises à jours avant la partie solo (j'y reviens après) et la possibilité de tenir un "journal-blog" sur sa ville (oui, c'est sans intérêt).

Le gros problème c'est que ces "features" vont être totalement piétiné pas les joueurs eux-même. Et oui, des gens bien sur le net, c'est rare. Monte Cristo a cru bon de mettre une société artificielle qui permet d'échanger des ressources a prix raisonnable. Ainsi tous les joueurs se tourne vers cette entreprise (qui a des ressources infinies) pour combler leur besoins et pratique des prix exorbitants face aux autres joueurs. J'ai déjà vu un "token" normalement vendu à 25 Crédits par Omnicorp (la fameuse entreprise artificielle) à plus de 999 Crédits. Bref, l'échange entre joueurs est totalement pourris. Surtout que lorsqu'on passe un contrat d'échange avec un autre, on peut l'arrêter n'importe quand, sans pénalité. Hop, je passe un contrat avec Marcel, deux secondes après j'arrête l'échange et je vais voir ailleurs. C'est impossible d'avoir un système d'échange stable, c'est une catastrophe. Bon, il existe quand même quelques rares joueurs qui on voulut jouer réglo, merci à eux.

Le mini-chat ne sert à rien. Un "noob" pose une question, un gars lui réponds et basta. Le pire étant qu'il n'y a aucune modération, on va souvent passer des insultes, des menaces, des moqueries. C'est plus un vide ordure qu'un mini-chat. Il serait de mauvais gout de ne pas préciser que ce chat est aussi source de lags et de bugs. C'est une vraie plaie pour les joueurs qui veulent juste joueur tranquillement.

Au final, l'intérêt du multijoueur c'est d'avoir accès aux "Blueprints", qui permettent de construire les monuments, ainsi qu'aux mise-à-jours.

Avec plus d'un million d'habitants, j'ai du baisser le niveau de détails pour que ça reste jouable


Passons au solo. Cette partie va se sentir de plus en plus biaisé par rapport au multijoueur. Déjà, il n'y a pas de "Blueprint" en solo, donc pas de monument. Une ville sans monument, c'est une ville sans personnalité, dommage. Ensuite, il est totalement impossible d'échanger des ressources avec une autre de vos villes. vous en faites 2 dans la même région et elles ne peuvent rien échanger. Comme si elles étaient totalement coupé du monde. Ensuite le solo vas se voir privée de la moitié du contenu des mise-à-jour (voir rien des moments). Ainsi ceux qui crache 6 € par mois ont le droit à quelques "skin" en plus, au système de bus, des nouveaux "Blueprints". Alors que ceux qui estime qu'avoir déjà payer 50 € c'était suffisant se font baiser. Il y a quand même quelques équilibrage pour tout le monde, mais là encore il y a de quoi se tirer une balle.
Exemple véridique : l'éducation est pas facile à mettre en place, les écoles sont cher et finalement peu efficace. Pour corriger cela, Monte Cristo fait un nouveau "Blueprint", une grande école, assez facile à construire qui améliore l'efficacité de toutes les écoles de la ville. Merci, c'est gentil, mais les gars qui joue en solo et qui n'ont pas accès aux "Blueprints", ils font comment ? Baisé, encore une fois. C'est rageant !

Musicalement c'est assez plat, mais surtout très répétitif. A part quelques musiques plaisantes, on se surprend à baisser le son de la musique assez rapidement (ou a tout simplement jouer sans son).

Conclusion :
C'est après quelques mois de fonctionnement que le mode Online du jeu a été arrêté (par manque d'abonnements). Une grosse partie du travail du studio a donc été inutile, ils auraient mieux fait de se concentrer sur un jeu solo complet et intéressant. Monte Cristo n'ai clairement pas joué les bonnes cartes. Le jeu est chiant à la longue et sans réel intérêt. Il est, en plus, pas fini : Impossible de construire des chemins de fer, des métros ou encore des ferry (possibilité offerte par tous les autres city-builder depuis la nuit des temps). Certains joueurs se sentent volés, d'autres sont dégoutés, la réputation du petit studio français en a pris un coup. C'est de loin ma plus grosse déception de ces dix dernières années.

Note : 2 / 5

En bref : Totalement gâché par la politique économique et l'aspect payant "Massivement Multijoueur" du jeu. Cities XL fait plus office de jeu pas fini et bâclé que d'un hit.

dimanche 2 mai 2010

V pour Vendetta



A début, je pensais pas du tout que V pour Vendetta était une adaptation d'un comics de DC. Oui, j'avoue ne pas y connaitre grand chose dans les comics (à part les grosses licences de Marvel). Honnetement, Vendetta me faisait juste penser à ce gros looser de Mickaël Vendetta. J'avoue que j'avais donc un très mauvais à priori du film. Puis viens le premier logo : DC. Il y a eu tellement d'adaptations de comics récemment (qu'elles soient bonnes ou catastrophiques) que je ne savait plus trop quoi penser. Allez, je vais quand même donner une chance à ce film là... sait-on jamais (au pire ça me fera passer un peu de temps).

Un univers original

L'histoire se passe dans un futur très proche en Angleterre (et non pas dans une ville imaginaire des États-Unis). On apprends vite que justement les USA ont quelques soucis... guerre, terrorisme, et autre joyeuseté. Ils ne sont plus que l'ombre d'eux-même. Pendant ce temps, l'Angleterre a repris du poil de la bête et devient une puissance mondiale majeur. On apprends que cette ascension est dû à un gouvernement autoritaire et fachiste. Le Royaume-Uni de demain est devenu une Allemagne nazis de la seconde guerre mondiale. Couvre-feu, discrimination, abus de pouvoir, censure et violation des droits de l'homme sont le quotidien des Anglais.

Le tableau est sombre, noir et pas franchement accueillant. C'est dans cette Angleterre meurtrie que V va faire reprendre conscience au peuple de ses droits. N'étant pas aprécié par le gouvernement en place, V va agir en terroriste, attaquant les symboles de l'état.

V a un petit air de Joker quand même...


Un personnage haut en couleurs

Derrière ce masque énigmatique ce cache un homme surprenant. A la fois très cultivés et parlant comme un gentilhomme dans un théâtre, V n'a qu'un seul but : se venger et faire tomber le chef de l'état. Et pour cela, il a besoin que le peuple perde ses mauvaises habitudes.

On découvrira petit à petit le personnage via les yeux d'Evey, une jeune femme incarnée par Natalie Portman. La demoiselle apprendra à comprendre l'homme puis à l'apprécier (mais ça on s'en doutait un peu). Quand au passé du héros, il sera découvert progressivement par l'inspecteur chargé de l'attraper.

Natalie Portman... what else ?


Une histoire intéressante

Le scénario de V pour Vendetta est une sorte de chasse à l'homme combiné à un thriller où l'on découvre les faits passés et les raisons du terroriste. Plus le film avance plus on se range du coté du héros et plus on a envie de voir le tyran se faire baiser. On compte pas mal de rebondissements et quelques scènes fort sympathiques. Les dialogues sont plaisant (surtout les monologues de V) et ajoute une couche supplémentaire sur l'ambiance.

J'ai pas envie de trop spoilé (déjà que j'en ai dit pas mal). Je vais donc m'abstenir de tout autre commentaire sur l'histoire.

Les effets spéciaux sont peu nombreux mais de bonne qualités. La musique est correct mais pas inoubliable, les doublages français sont supérieur à la moyenne (en même temps doubler un gars dont sont visage est caché derrière un masque, c'est pas trop dur).

Sacrilège !!!



Conclusion :
V pour Vendetta est pas vraiment un film ordinaire. L'univers est radicalement différent de ce que l'on peut imaginer d'une future Angleterre. C'est malsain, sombre et lugubre, mais tellement rafraichissant. Ce n'est pas le film du siècle et il ne plaira pas à tout le monde. Mais, j'ai bien aimé, et j'ai passé un bon moment a regarder ce film.

Note : 4 / 5

En bref : Surprenant, plaisant et très décalé, V pour Vendetta est un bon divertissement. En voilà une bonne surprise.