Je déclare ouvert la semaine du City-Builder !! Je vais essayer de faire une critique par jour des city-builder qui m'ont le plus marqués ces dernier temps. Un city-builder est un jeu de gestion, où l'on doit construire et gérer une ville. Beaucoup de ces jeux couvrent l'époque romaine ou contemporaine, je vais essayer de m'intéresser à toutes les époques.
Pour démarrer cette semaine, je vous propose un des city-builder les plus récents : Cities XL (de Monte Cristo). Ce jeu nous propose de gérer une ville moderne construite sur un terrain réaliste et demandant de jongler avec tous les besoins et les contraintes de notre temps.
Des innovations intéressantes
Tout a commencé avec quelques screenshots faites par les développeurs de Cities. On y voyait une belle et grande ville construite sur un plaine bordée de montagnes. C'était beau, c'était aguichant, on aurait dit une carte postal. La communauté des joueurs étant en vrai mal de city-builder moderne s'est émerveillée devant ces premières images. Quelques temps après, on nous présentait les premières vidéos : C'était beau, fluide et très prometteur.
Un élément dans ces premières informations a attiré l'attention de tous : la possibilités de faire des routes droites, courbés et réalistes. Fini, les villes tout en angles droits ou à 45°. Là tout est possible, des croisements à 12,7945°, des routes en cercles et des autoroutes dansant entre les montagnes. Le jeu permet aussi de construire des ponts et des tunnels un peu comme bon nous semble. Cette innovation, qui semble pourtant un peu anodine, est une véritable révolution dans le city-builder. Cities XL commençait déjà à séduire les joueurs.
Un autre annonce ébranla tous les fans du genre. Cities XL allait être un MMO (massivement multijoueur online), laissant la possibilité aux joueurs de construire leur ville sur une mappemonde et d'échanger des ressources entre eux. Ce qu'avait commencé Sim City 4 avec des villes reliées et commerçant entre elles il y a bien longtemps, avait trouvé une suite logique. Tout le monde y voyait une idée en or, le premier city-builder online !
Un potentiel énorme
Cities XL a des bases solides comme son moteur graphique très convainquant (quoiqu'un peu gourmant). La possibilité de zoomer et de dé-zoomer "à la mode Supreme Commander" (c'est-à-dire avec la molette de la sourie, et allant de la vue d'un citoyen à une vue satellite) et un vrai bonheur. Elle permet de voyager des différents quartier rapidement et d'avoir rapidement une vue d'ensemble. Le moteur gère également le cycle jour / nuit qui est assez réussit même s'il est sans effet sur le gameplay.
L'interface est relativement discret, pratique, clair et parfaitement adapté au genre. On notera quand même l'absence de certains graphiques en courbe / secteur (camembert), sur l'état général de la ville (par exemple le taux de production d'électricité entre les centrales au charbons, les éoliennes, etc...). Comme tout autre city-builder, il est possible d'appliquer un filtre sur la vue générale pour voir par exemple le taux d'éducation ou de criminalité.
Ensuite viens l'aspect Online, même s'il au lancement du jeu, les serveurs avait un peu de mal, reste un atout pour Cities XL. Cela fonctionne ! On choisit d'abord son monde (=serveur), puis un emplacement sur la mappemonde. Certains emplacements sont plus riche en certaines ressources que d'autres ou alors ont un attrait touristique plus important. D'autant plus que chaque emplacement est lié à un type de carte, qui est plus ou moins difficile à appréhender (construire sur le flanc d'une montagne et autrement plus risqué que sur une vaste plaine). Voilà qui permet de diversifier les ville et qui évite d'avoir que des villes clones.
A vous ensuite de fonder votre ville et, en fonction de ces ressources et de ces besoins, d'échanger des "tokens" (lire "jetons") avec les autres joueurs. Par exemple, ma ville produit beaucoup d'électricité, j'ai ainsi 10 "tokens électricité" en surplus. Je peux donc les échanger contre de l'argent ou contre des "tokens eau" qui commence à me manquer. Bref, sur le papier c'est très prometteur.
Il est possible aussi de conserver ces "tokens" pour la construction d'un édifice important comme la cathédrale Notre-Dame de Paris. Ces monuments exigent que vois possédez le blueprint correspondant (lire schéma ou recette), ceux-ci sont distribué aléatoirement au joueurs chaque semaine et peuvent être échanger entre eux. Un monument apporte une somme de bonus sur l'ensemble de la ville où elle est construite (exemple : +25% de bénéfice pour les commerces, +20% d'attrait touristique, +2000 Crédits par mois). Leur construction demande quand même un bon bout de temps et coute relativement cher en "token" et en argent. Une idée très intéressante sur le papier encore une fois.
Mais une déception de taille
Comme nous l'avons vu, sur le papier Cities XL est très prometteur. Malheureusement, bien des éléments vont venir ternir le tableau, voir même le pourrir.
Tout d'abord, le jeu est sortie buggé et pas fini. C'était difficile de jouer correctement les premiers mois. Il y a aussi un cruel manque de contenu... où sont les trains ? les métros ? les ferry ? les bus ? Cities XL est sortie avec seulement la possibilité de construire des routes (et des auto-routes). Putain mais merde ! L'un des principaux intérêts d'un city-builder moderne est la gestion des flux !!! De la circulation !! C'est ce qu'il y a quasiment de plus intéressante !! Comment faire un truc convainquant sans chemin de fer, sans métro ?? Comment peut-on oser sortir un city-builder sans ces "features" ? Monte Cristo nous promet qu'on va avoir des mise à jours régulièrement, et que certaines ajouteront des éléments important comme les moyens de transport en commun. Et bien, je peux vous dire qu'à part les bus qui sont arrivé plus de 3 mois après la sortie du jeu, on a rien vu d'autre (cela dit, la gestion des bus est très bien fichue). J'ai envie de dire pareil pour les générateurs d'électricité. Centrale au charbon et éoliennes, voilà c'est tout. En France, plus de 75 % de l'électricité provient d'une centrale nucléaire, et plus de 12 % d'une centrale hydraulique ; elles sont pourtant absentes du jeu. Payer un "demi-jeu" à 50 €, ça pique le cul quand même.
Analysons la partie Online du jeu, et bien figurez-vous que c'est payant. Il est nécessaire de payer un abonnement mensuel de 6 € environ. Cette somme aurait pu être acceptable si le multi-joueur avait un plus gros intérêt. En effet, à part l'échange de "tokens" ou de "blueprint", le minichat en jeu et la possibilité de visiter les villes des autres, le multi ne propose rien d'autre. Ah si, j'oubliais, l'exclusivité d'avoir les prochaines mises à jours avant la partie solo (j'y reviens après) et la possibilité de tenir un "journal-blog" sur sa ville (oui, c'est sans intérêt).
Le gros problème c'est que ces "features" vont être totalement piétiné pas les joueurs eux-même. Et oui, des gens bien sur le net, c'est rare. Monte Cristo a cru bon de mettre une société artificielle qui permet d'échanger des ressources a prix raisonnable. Ainsi tous les joueurs se tourne vers cette entreprise (qui a des ressources infinies) pour combler leur besoins et pratique des prix exorbitants face aux autres joueurs. J'ai déjà vu un "token" normalement vendu à 25 Crédits par Omnicorp (la fameuse entreprise artificielle) à plus de 999 Crédits. Bref, l'échange entre joueurs est totalement pourris. Surtout que lorsqu'on passe un contrat d'échange avec un autre, on peut l'arrêter n'importe quand, sans pénalité. Hop, je passe un contrat avec Marcel, deux secondes après j'arrête l'échange et je vais voir ailleurs. C'est impossible d'avoir un système d'échange stable, c'est une catastrophe. Bon, il existe quand même quelques rares joueurs qui on voulut jouer réglo, merci à eux.
Le mini-chat ne sert à rien. Un "noob" pose une question, un gars lui réponds et basta. Le pire étant qu'il n'y a aucune modération, on va souvent passer des insultes, des menaces, des moqueries. C'est plus un vide ordure qu'un mini-chat. Il serait de mauvais gout de ne pas préciser que ce chat est aussi source de lags et de bugs. C'est une vraie plaie pour les joueurs qui veulent juste joueur tranquillement.
Au final, l'intérêt du multijoueur c'est d'avoir accès aux "Blueprints", qui permettent de construire les monuments, ainsi qu'aux mise-à-jours.
Passons au solo. Cette partie va se sentir de plus en plus biaisé par rapport au multijoueur. Déjà, il n'y a pas de "Blueprint" en solo, donc pas de monument. Une ville sans monument, c'est une ville sans personnalité, dommage. Ensuite, il est totalement impossible d'échanger des ressources avec une autre de vos villes. vous en faites 2 dans la même région et elles ne peuvent rien échanger. Comme si elles étaient totalement coupé du monde. Ensuite le solo vas se voir privée de la moitié du contenu des mise-à-jour (voir rien des moments). Ainsi ceux qui crache 6 € par mois ont le droit à quelques "skin" en plus, au système de bus, des nouveaux "Blueprints". Alors que ceux qui estime qu'avoir déjà payer 50 € c'était suffisant se font baiser. Il y a quand même quelques équilibrage pour tout le monde, mais là encore il y a de quoi se tirer une balle.
Exemple véridique : l'éducation est pas facile à mettre en place, les écoles sont cher et finalement peu efficace. Pour corriger cela, Monte Cristo fait un nouveau "Blueprint", une grande école, assez facile à construire qui améliore l'efficacité de toutes les écoles de la ville. Merci, c'est gentil, mais les gars qui joue en solo et qui n'ont pas accès aux "Blueprints", ils font comment ? Baisé, encore une fois. C'est rageant !
Musicalement c'est assez plat, mais surtout très répétitif. A part quelques musiques plaisantes, on se surprend à baisser le son de la musique assez rapidement (ou a tout simplement jouer sans son).
Conclusion :
C'est après quelques mois de fonctionnement que le mode Online du jeu a été arrêté (par manque d'abonnements). Une grosse partie du travail du studio a donc été inutile, ils auraient mieux fait de se concentrer sur un jeu solo complet et intéressant. Monte Cristo n'ai clairement pas joué les bonnes cartes. Le jeu est chiant à la longue et sans réel intérêt. Il est, en plus, pas fini : Impossible de construire des chemins de fer, des métros ou encore des ferry (possibilité offerte par tous les autres city-builder depuis la nuit des temps). Certains joueurs se sentent volés, d'autres sont dégoutés, la réputation du petit studio français en a pris un coup. C'est de loin ma plus grosse déception de ces dix dernières années.
Note : 2 / 5
En bref : Totalement gâché par la politique économique et l'aspect payant "Massivement Multijoueur" du jeu. Cities XL fait plus office de jeu pas fini et bâclé que d'un hit.
Pour démarrer cette semaine, je vous propose un des city-builder les plus récents : Cities XL (de Monte Cristo). Ce jeu nous propose de gérer une ville moderne construite sur un terrain réaliste et demandant de jongler avec tous les besoins et les contraintes de notre temps.
Des innovations intéressantes
Tout a commencé avec quelques screenshots faites par les développeurs de Cities. On y voyait une belle et grande ville construite sur un plaine bordée de montagnes. C'était beau, c'était aguichant, on aurait dit une carte postal. La communauté des joueurs étant en vrai mal de city-builder moderne s'est émerveillée devant ces premières images. Quelques temps après, on nous présentait les premières vidéos : C'était beau, fluide et très prometteur.
Un élément dans ces premières informations a attiré l'attention de tous : la possibilités de faire des routes droites, courbés et réalistes. Fini, les villes tout en angles droits ou à 45°. Là tout est possible, des croisements à 12,7945°, des routes en cercles et des autoroutes dansant entre les montagnes. Le jeu permet aussi de construire des ponts et des tunnels un peu comme bon nous semble. Cette innovation, qui semble pourtant un peu anodine, est une véritable révolution dans le city-builder. Cities XL commençait déjà à séduire les joueurs.
Un autre annonce ébranla tous les fans du genre. Cities XL allait être un MMO (massivement multijoueur online), laissant la possibilité aux joueurs de construire leur ville sur une mappemonde et d'échanger des ressources entre eux. Ce qu'avait commencé Sim City 4 avec des villes reliées et commerçant entre elles il y a bien longtemps, avait trouvé une suite logique. Tout le monde y voyait une idée en or, le premier city-builder online !
Un potentiel énorme
Cities XL a des bases solides comme son moteur graphique très convainquant (quoiqu'un peu gourmant). La possibilité de zoomer et de dé-zoomer "à la mode Supreme Commander" (c'est-à-dire avec la molette de la sourie, et allant de la vue d'un citoyen à une vue satellite) et un vrai bonheur. Elle permet de voyager des différents quartier rapidement et d'avoir rapidement une vue d'ensemble. Le moteur gère également le cycle jour / nuit qui est assez réussit même s'il est sans effet sur le gameplay.
L'interface est relativement discret, pratique, clair et parfaitement adapté au genre. On notera quand même l'absence de certains graphiques en courbe / secteur (camembert), sur l'état général de la ville (par exemple le taux de production d'électricité entre les centrales au charbons, les éoliennes, etc...). Comme tout autre city-builder, il est possible d'appliquer un filtre sur la vue générale pour voir par exemple le taux d'éducation ou de criminalité.
Ensuite viens l'aspect Online, même s'il au lancement du jeu, les serveurs avait un peu de mal, reste un atout pour Cities XL. Cela fonctionne ! On choisit d'abord son monde (=serveur), puis un emplacement sur la mappemonde. Certains emplacements sont plus riche en certaines ressources que d'autres ou alors ont un attrait touristique plus important. D'autant plus que chaque emplacement est lié à un type de carte, qui est plus ou moins difficile à appréhender (construire sur le flanc d'une montagne et autrement plus risqué que sur une vaste plaine). Voilà qui permet de diversifier les ville et qui évite d'avoir que des villes clones.
A vous ensuite de fonder votre ville et, en fonction de ces ressources et de ces besoins, d'échanger des "tokens" (lire "jetons") avec les autres joueurs. Par exemple, ma ville produit beaucoup d'électricité, j'ai ainsi 10 "tokens électricité" en surplus. Je peux donc les échanger contre de l'argent ou contre des "tokens eau" qui commence à me manquer. Bref, sur le papier c'est très prometteur.
Il est possible aussi de conserver ces "tokens" pour la construction d'un édifice important comme la cathédrale Notre-Dame de Paris. Ces monuments exigent que vois possédez le blueprint correspondant (lire schéma ou recette), ceux-ci sont distribué aléatoirement au joueurs chaque semaine et peuvent être échanger entre eux. Un monument apporte une somme de bonus sur l'ensemble de la ville où elle est construite (exemple : +25% de bénéfice pour les commerces, +20% d'attrait touristique, +2000 Crédits par mois). Leur construction demande quand même un bon bout de temps et coute relativement cher en "token" et en argent. Une idée très intéressante sur le papier encore une fois.
Mais une déception de taille
Comme nous l'avons vu, sur le papier Cities XL est très prometteur. Malheureusement, bien des éléments vont venir ternir le tableau, voir même le pourrir.
Tout d'abord, le jeu est sortie buggé et pas fini. C'était difficile de jouer correctement les premiers mois. Il y a aussi un cruel manque de contenu... où sont les trains ? les métros ? les ferry ? les bus ? Cities XL est sortie avec seulement la possibilité de construire des routes (et des auto-routes). Putain mais merde ! L'un des principaux intérêts d'un city-builder moderne est la gestion des flux !!! De la circulation !! C'est ce qu'il y a quasiment de plus intéressante !! Comment faire un truc convainquant sans chemin de fer, sans métro ?? Comment peut-on oser sortir un city-builder sans ces "features" ? Monte Cristo nous promet qu'on va avoir des mise à jours régulièrement, et que certaines ajouteront des éléments important comme les moyens de transport en commun. Et bien, je peux vous dire qu'à part les bus qui sont arrivé plus de 3 mois après la sortie du jeu, on a rien vu d'autre (cela dit, la gestion des bus est très bien fichue). J'ai envie de dire pareil pour les générateurs d'électricité. Centrale au charbon et éoliennes, voilà c'est tout. En France, plus de 75 % de l'électricité provient d'une centrale nucléaire, et plus de 12 % d'une centrale hydraulique ; elles sont pourtant absentes du jeu. Payer un "demi-jeu" à 50 €, ça pique le cul quand même.
Analysons la partie Online du jeu, et bien figurez-vous que c'est payant. Il est nécessaire de payer un abonnement mensuel de 6 € environ. Cette somme aurait pu être acceptable si le multi-joueur avait un plus gros intérêt. En effet, à part l'échange de "tokens" ou de "blueprint", le minichat en jeu et la possibilité de visiter les villes des autres, le multi ne propose rien d'autre. Ah si, j'oubliais, l'exclusivité d'avoir les prochaines mises à jours avant la partie solo (j'y reviens après) et la possibilité de tenir un "journal-blog" sur sa ville (oui, c'est sans intérêt).
Le gros problème c'est que ces "features" vont être totalement piétiné pas les joueurs eux-même. Et oui, des gens bien sur le net, c'est rare. Monte Cristo a cru bon de mettre une société artificielle qui permet d'échanger des ressources a prix raisonnable. Ainsi tous les joueurs se tourne vers cette entreprise (qui a des ressources infinies) pour combler leur besoins et pratique des prix exorbitants face aux autres joueurs. J'ai déjà vu un "token" normalement vendu à 25 Crédits par Omnicorp (la fameuse entreprise artificielle) à plus de 999 Crédits. Bref, l'échange entre joueurs est totalement pourris. Surtout que lorsqu'on passe un contrat d'échange avec un autre, on peut l'arrêter n'importe quand, sans pénalité. Hop, je passe un contrat avec Marcel, deux secondes après j'arrête l'échange et je vais voir ailleurs. C'est impossible d'avoir un système d'échange stable, c'est une catastrophe. Bon, il existe quand même quelques rares joueurs qui on voulut jouer réglo, merci à eux.
Le mini-chat ne sert à rien. Un "noob" pose une question, un gars lui réponds et basta. Le pire étant qu'il n'y a aucune modération, on va souvent passer des insultes, des menaces, des moqueries. C'est plus un vide ordure qu'un mini-chat. Il serait de mauvais gout de ne pas préciser que ce chat est aussi source de lags et de bugs. C'est une vraie plaie pour les joueurs qui veulent juste joueur tranquillement.
Au final, l'intérêt du multijoueur c'est d'avoir accès aux "Blueprints", qui permettent de construire les monuments, ainsi qu'aux mise-à-jours.
Passons au solo. Cette partie va se sentir de plus en plus biaisé par rapport au multijoueur. Déjà, il n'y a pas de "Blueprint" en solo, donc pas de monument. Une ville sans monument, c'est une ville sans personnalité, dommage. Ensuite, il est totalement impossible d'échanger des ressources avec une autre de vos villes. vous en faites 2 dans la même région et elles ne peuvent rien échanger. Comme si elles étaient totalement coupé du monde. Ensuite le solo vas se voir privée de la moitié du contenu des mise-à-jour (voir rien des moments). Ainsi ceux qui crache 6 € par mois ont le droit à quelques "skin" en plus, au système de bus, des nouveaux "Blueprints". Alors que ceux qui estime qu'avoir déjà payer 50 € c'était suffisant se font baiser. Il y a quand même quelques équilibrage pour tout le monde, mais là encore il y a de quoi se tirer une balle.
Exemple véridique : l'éducation est pas facile à mettre en place, les écoles sont cher et finalement peu efficace. Pour corriger cela, Monte Cristo fait un nouveau "Blueprint", une grande école, assez facile à construire qui améliore l'efficacité de toutes les écoles de la ville. Merci, c'est gentil, mais les gars qui joue en solo et qui n'ont pas accès aux "Blueprints", ils font comment ? Baisé, encore une fois. C'est rageant !
Musicalement c'est assez plat, mais surtout très répétitif. A part quelques musiques plaisantes, on se surprend à baisser le son de la musique assez rapidement (ou a tout simplement jouer sans son).
Conclusion :
C'est après quelques mois de fonctionnement que le mode Online du jeu a été arrêté (par manque d'abonnements). Une grosse partie du travail du studio a donc été inutile, ils auraient mieux fait de se concentrer sur un jeu solo complet et intéressant. Monte Cristo n'ai clairement pas joué les bonnes cartes. Le jeu est chiant à la longue et sans réel intérêt. Il est, en plus, pas fini : Impossible de construire des chemins de fer, des métros ou encore des ferry (possibilité offerte par tous les autres city-builder depuis la nuit des temps). Certains joueurs se sentent volés, d'autres sont dégoutés, la réputation du petit studio français en a pris un coup. C'est de loin ma plus grosse déception de ces dix dernières années.
Note : 2 / 5
En bref : Totalement gâché par la politique économique et l'aspect payant "Massivement Multijoueur" du jeu. Cities XL fait plus office de jeu pas fini et bâclé que d'un hit.
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