mardi 18 mai 2010

Grand Ages : Rome



Nous continuons tranquillement notre semaine du City-Builder (je sais je suis en retard) avec un titre assez récent, Grand Ages : Rome. C'est donc un jeu de gestion sur le thème de l'antiquité où vous devait fonder, construire et gérer une cité Romaine. Ce jeu est développé par Haemimont Games et édité par Kalypso, il est présenté comme le digne successeur d'Imperium Romanum et de Glory of the Roman Empire, deux autres city-bluider dans le même thème.

Accessible et Attirant

Les premiers pas dans Grand Ages : Rome ne laisse pas de marbre. C'est beau, animés et homogène. les graphismes offrent une 3D d'une grande finesse et des effets très réussis. L'interface n'est pas envahissante (2 bandeaux très fins en haut et en bas) et a le mérite d'être clair. L'interface de construction apparait en niveau du curseur de la sourie, une roue de plusieurs catégories, lorsqu'on en choisit une, la roue se reconstruit avec les bâtiments appropriés. C'est simple, intuitif et terriblement efficace. D'autant plus que les catégories sont claires (basique, religion, nourriture, production, etc...).

Petite cité deviendra grande !


La production de marchandises et de matériaux de base fonctionne en flux. Chaque bâtiments consomme un certains type de ressources, et en faisant la soustraction production - consommation, on obtiens les surplus. C'est avec ces surplus que vous pourrais construire de nouveaux bâtiments ou commercer. Cela peut dérouter au début, mais une fois habitué, c'est un système très logique (les habitué de Supreme Commander ne seront pas gêné).

Les possibilités de décorations sont très nombreuses.


La campagne du jeu est une succession de missions dont on choisit plus ou moins l'ordre. en accomplissant une mission pour un commanditaire, celui-ci en propose une autre et vous met en relation avec une nouvelle personne, qui a sont tour vous proposera une mission. On distingue plusieurs type de commanditaire, ceux orienté vers la production et le commerce, ceux vers la culture ou ceux vers le militaire. En accomplissant des missions vous gagner de l'argent et des connaissances pour votre famille. L'argent permet d'acheter des possessions (carrière de pierre, école, etc...) qui vous octroie des bonus de ressources sur toutes vos prochaines villes. La connaissance vous permet de progresser parmit 3 arbres technologiques, qui vous donne des bonus de gestion, d'organisation et militaire. Comme par exemple, gagner de l'argent dès qu'une recherche est terminée ou encore construire ces 5 premiers bâtiments gratuitement. Cet aspect de progression donne vraiment envie de continuer la campagne pour acquérir les différents bonus.

Voilà qui commence à faire du monde !


D'un point de vue musical, c'est très correct. On reconnait bien l'ambiance Romaine, on se croirait dans un vrai péplum.

Mais un peu trop simple

Le problème dans tout ça, c'est que la simplicité tue l'intérêt. Un jeu trop facile n'est pas glorifiant. C'est comme choisir Demoman à TF2, il y a pas trop d'intérêt à part se sentir PGM. Une fois que vous avez trouver l'équilibre optimal, il suffit de construire petit à petit quelques habitations, une industrie, un loisir, refaire quelques habitations, etc... Les missions ne sont pas toutes intéressantes, certaines sont même chiante.

Le manque de profondeur va aussi ternir le tableau à long terme. Au final c'est assez répétitif. On commence les ville toujours de la même façon.

Quand il pleut, les habitants courent pour se mettre à l'abri. Sympa.


Enfin, un autre défaut, c'est le système pour aller chercher des ressources de l'autre cotés de la carte. On peut penser qu'il suffit de construire une route allant de votre ville jusqu'à ladite ressource, que nenni. Il faut construire une unité militaire dans votre hôtel de ville, bouger cette unité vers la zone de ressource, y placer un nouveau hôtel de ville et enfin construire le bâtiment qui vous permettra de la récolter. C'est pénible.

Les bâtiments ont une zone d'effet autour d'eux. Mais celle-ci étant assez réduite, il vous faudra serrez vos structure ou en construire plusieurs. un bâtiment isolé ne fonctionne pas s'il n'a pas de main d'œuvre à porté. Et marcher ça vous dit pas, non ? Du coup vous êtes obligé de construire des habitations près de vos zones de collecte. Or ces nouvelles habitations ont besoins de nourriture et d'un minimum de loisir, ce qui vous oblige encore une fois à en construire à proximité. Au final, votre ville est constitué de son gros centre et d'une multitude de hameaux éparpillés sur la carte. C'est joli et peut-être réaliste, mais qu'est-ce que c'est chiant à réaliser. C'est répétitif et pas franchement intéressant.

Conclusion :

Note : 3 / 5

En bref : Joli et agréable à jouer, Grand Ages : Rome manque quand même de profondeur, d'ambition et de diversité pour en faire un hit.

lundi 17 mai 2010

Cities XL




Je déclare ouvert la semaine du City-Builder !! Je vais essayer de faire une critique par jour des city-builder qui m'ont le plus marqués ces dernier temps. Un city-builder est un jeu de gestion, où l'on doit construire et gérer une ville. Beaucoup de ces jeux couvrent l'époque romaine ou contemporaine, je vais essayer de m'intéresser à toutes les époques.

Pour démarrer cette semaine, je vous propose un des city-builder les plus récents : Cities XL (de Monte Cristo). Ce jeu nous propose de gérer une ville moderne construite sur un terrain réaliste et demandant de jongler avec tous les besoins et les contraintes de notre temps.

Des innovations intéressantes

Tout a commencé avec quelques screenshots faites par les développeurs de Cities. On y voyait une belle et grande ville construite sur un plaine bordée de montagnes. C'était beau, c'était aguichant, on aurait dit une carte postal. La communauté des joueurs étant en vrai mal de city-builder moderne s'est émerveillée devant ces premières images. Quelques temps après, on nous présentait les premières vidéos : C'était beau, fluide et très prometteur.

Un élément dans ces premières informations a attiré l'attention de tous : la possibilités de faire des routes droites, courbés et réalistes. Fini, les villes tout en angles droits ou à 45°. Là tout est possible, des croisements à 12,7945°, des routes en cercles et des autoroutes dansant entre les montagnes. Le jeu permet aussi de construire des ponts et des tunnels un peu comme bon nous semble. Cette innovation, qui semble pourtant un peu anodine, est une véritable révolution dans le city-builder. Cities XL commençait déjà à séduire les joueurs.

Cities XL est quand même assez beau


Un autre annonce ébranla tous les fans du genre. Cities XL allait être un MMO (massivement multijoueur online), laissant la possibilité aux joueurs de construire leur ville sur une mappemonde et d'échanger des ressources entre eux. Ce qu'avait commencé Sim City 4 avec des villes reliées et commerçant entre elles il y a bien longtemps, avait trouvé une suite logique. Tout le monde y voyait une idée en or, le premier city-builder online !

Un potentiel énorme

Cities XL a des bases solides comme son moteur graphique très convainquant (quoiqu'un peu gourmant). La possibilité de zoomer et de dé-zoomer "à la mode Supreme Commander" (c'est-à-dire avec la molette de la sourie, et allant de la vue d'un citoyen à une vue satellite) et un vrai bonheur. Elle permet de voyager des différents quartier rapidement et d'avoir rapidement une vue d'ensemble. Le moteur gère également le cycle jour / nuit qui est assez réussit même s'il est sans effet sur le gameplay.

Zoomer et dé-zoomer, c'est facile et pratique dans Cities XL


L'interface est relativement discret, pratique, clair et parfaitement adapté au genre. On notera quand même l'absence de certains graphiques en courbe / secteur (camembert), sur l'état général de la ville (par exemple le taux de production d'électricité entre les centrales au charbons, les éoliennes, etc...). Comme tout autre city-builder, il est possible d'appliquer un filtre sur la vue générale pour voir par exemple le taux d'éducation ou de criminalité.

Ensuite viens l'aspect Online, même s'il au lancement du jeu, les serveurs avait un peu de mal, reste un atout pour Cities XL. Cela fonctionne ! On choisit d'abord son monde (=serveur), puis un emplacement sur la mappemonde. Certains emplacements sont plus riche en certaines ressources que d'autres ou alors ont un attrait touristique plus important. D'autant plus que chaque emplacement est lié à un type de carte, qui est plus ou moins difficile à appréhender (construire sur le flanc d'une montagne et autrement plus risqué que sur une vaste plaine). Voilà qui permet de diversifier les ville et qui évite d'avoir que des villes clones.

Un cycle jour / nuit est toujours aprécié


A vous ensuite de fonder votre ville et, en fonction de ces ressources et de ces besoins, d'échanger des "tokens" (lire "jetons") avec les autres joueurs. Par exemple, ma ville produit beaucoup d'électricité, j'ai ainsi 10 "tokens électricité" en surplus. Je peux donc les échanger contre de l'argent ou contre des "tokens eau" qui commence à me manquer. Bref, sur le papier c'est très prometteur.

Il est possible aussi de conserver ces "tokens" pour la construction d'un édifice important comme la cathédrale Notre-Dame de Paris. Ces monuments exigent que vois possédez le blueprint correspondant (lire schéma ou recette), ceux-ci sont distribué aléatoirement au joueurs chaque semaine et peuvent être échanger entre eux. Un monument apporte une somme de bonus sur l'ensemble de la ville où elle est construite (exemple : +25% de bénéfice pour les commerces, +20% d'attrait touristique, +2000 Crédits par mois). Leur construction demande quand même un bon bout de temps et coute relativement cher en "token" et en argent. Une idée très intéressante sur le papier encore une fois.

Mais une déception de taille

Comme nous l'avons vu, sur le papier Cities XL est très prometteur. Malheureusement, bien des éléments vont venir ternir le tableau, voir même le pourrir.

Tout d'abord, le jeu est sortie buggé et pas fini. C'était difficile de jouer correctement les premiers mois. Il y a aussi un cruel manque de contenu... où sont les trains ? les métros ? les ferry ? les bus ? Cities XL est sortie avec seulement la possibilité de construire des routes (et des auto-routes). Putain mais merde ! L'un des principaux intérêts d'un city-builder moderne est la gestion des flux !!! De la circulation !! C'est ce qu'il y a quasiment de plus intéressante !! Comment faire un truc convainquant sans chemin de fer, sans métro ?? Comment peut-on oser sortir un city-builder sans ces "features" ? Monte Cristo nous promet qu'on va avoir des mise à jours régulièrement, et que certaines ajouteront des éléments important comme les moyens de transport en commun. Et bien, je peux vous dire qu'à part les bus qui sont arrivé plus de 3 mois après la sortie du jeu, on a rien vu d'autre (cela dit, la gestion des bus est très bien fichue). J'ai envie de dire pareil pour les générateurs d'électricité. Centrale au charbon et éoliennes, voilà c'est tout. En France, plus de 75 % de l'électricité provient d'une centrale nucléaire, et plus de 12 % d'une centrale hydraulique ; elles sont pourtant absentes du jeu. Payer un "demi-jeu" à 50 €, ça pique le cul quand même.

L'arrivée des premiers buildings est très touchante


Analysons la partie Online du jeu, et bien figurez-vous que c'est payant. Il est nécessaire de payer un abonnement mensuel de 6 € environ. Cette somme aurait pu être acceptable si le multi-joueur avait un plus gros intérêt. En effet, à part l'échange de "tokens" ou de "blueprint", le minichat en jeu et la possibilité de visiter les villes des autres, le multi ne propose rien d'autre. Ah si, j'oubliais, l'exclusivité d'avoir les prochaines mises à jours avant la partie solo (j'y reviens après) et la possibilité de tenir un "journal-blog" sur sa ville (oui, c'est sans intérêt).

Le gros problème c'est que ces "features" vont être totalement piétiné pas les joueurs eux-même. Et oui, des gens bien sur le net, c'est rare. Monte Cristo a cru bon de mettre une société artificielle qui permet d'échanger des ressources a prix raisonnable. Ainsi tous les joueurs se tourne vers cette entreprise (qui a des ressources infinies) pour combler leur besoins et pratique des prix exorbitants face aux autres joueurs. J'ai déjà vu un "token" normalement vendu à 25 Crédits par Omnicorp (la fameuse entreprise artificielle) à plus de 999 Crédits. Bref, l'échange entre joueurs est totalement pourris. Surtout que lorsqu'on passe un contrat d'échange avec un autre, on peut l'arrêter n'importe quand, sans pénalité. Hop, je passe un contrat avec Marcel, deux secondes après j'arrête l'échange et je vais voir ailleurs. C'est impossible d'avoir un système d'échange stable, c'est une catastrophe. Bon, il existe quand même quelques rares joueurs qui on voulut jouer réglo, merci à eux.

Le mini-chat ne sert à rien. Un "noob" pose une question, un gars lui réponds et basta. Le pire étant qu'il n'y a aucune modération, on va souvent passer des insultes, des menaces, des moqueries. C'est plus un vide ordure qu'un mini-chat. Il serait de mauvais gout de ne pas préciser que ce chat est aussi source de lags et de bugs. C'est une vraie plaie pour les joueurs qui veulent juste joueur tranquillement.

Au final, l'intérêt du multijoueur c'est d'avoir accès aux "Blueprints", qui permettent de construire les monuments, ainsi qu'aux mise-à-jours.

Avec plus d'un million d'habitants, j'ai du baisser le niveau de détails pour que ça reste jouable


Passons au solo. Cette partie va se sentir de plus en plus biaisé par rapport au multijoueur. Déjà, il n'y a pas de "Blueprint" en solo, donc pas de monument. Une ville sans monument, c'est une ville sans personnalité, dommage. Ensuite, il est totalement impossible d'échanger des ressources avec une autre de vos villes. vous en faites 2 dans la même région et elles ne peuvent rien échanger. Comme si elles étaient totalement coupé du monde. Ensuite le solo vas se voir privée de la moitié du contenu des mise-à-jour (voir rien des moments). Ainsi ceux qui crache 6 € par mois ont le droit à quelques "skin" en plus, au système de bus, des nouveaux "Blueprints". Alors que ceux qui estime qu'avoir déjà payer 50 € c'était suffisant se font baiser. Il y a quand même quelques équilibrage pour tout le monde, mais là encore il y a de quoi se tirer une balle.
Exemple véridique : l'éducation est pas facile à mettre en place, les écoles sont cher et finalement peu efficace. Pour corriger cela, Monte Cristo fait un nouveau "Blueprint", une grande école, assez facile à construire qui améliore l'efficacité de toutes les écoles de la ville. Merci, c'est gentil, mais les gars qui joue en solo et qui n'ont pas accès aux "Blueprints", ils font comment ? Baisé, encore une fois. C'est rageant !

Musicalement c'est assez plat, mais surtout très répétitif. A part quelques musiques plaisantes, on se surprend à baisser le son de la musique assez rapidement (ou a tout simplement jouer sans son).

Conclusion :
C'est après quelques mois de fonctionnement que le mode Online du jeu a été arrêté (par manque d'abonnements). Une grosse partie du travail du studio a donc été inutile, ils auraient mieux fait de se concentrer sur un jeu solo complet et intéressant. Monte Cristo n'ai clairement pas joué les bonnes cartes. Le jeu est chiant à la longue et sans réel intérêt. Il est, en plus, pas fini : Impossible de construire des chemins de fer, des métros ou encore des ferry (possibilité offerte par tous les autres city-builder depuis la nuit des temps). Certains joueurs se sentent volés, d'autres sont dégoutés, la réputation du petit studio français en a pris un coup. C'est de loin ma plus grosse déception de ces dix dernières années.

Note : 2 / 5

En bref : Totalement gâché par la politique économique et l'aspect payant "Massivement Multijoueur" du jeu. Cities XL fait plus office de jeu pas fini et bâclé que d'un hit.

dimanche 2 mai 2010

V pour Vendetta



A début, je pensais pas du tout que V pour Vendetta était une adaptation d'un comics de DC. Oui, j'avoue ne pas y connaitre grand chose dans les comics (à part les grosses licences de Marvel). Honnetement, Vendetta me faisait juste penser à ce gros looser de Mickaël Vendetta. J'avoue que j'avais donc un très mauvais à priori du film. Puis viens le premier logo : DC. Il y a eu tellement d'adaptations de comics récemment (qu'elles soient bonnes ou catastrophiques) que je ne savait plus trop quoi penser. Allez, je vais quand même donner une chance à ce film là... sait-on jamais (au pire ça me fera passer un peu de temps).

Un univers original

L'histoire se passe dans un futur très proche en Angleterre (et non pas dans une ville imaginaire des États-Unis). On apprends vite que justement les USA ont quelques soucis... guerre, terrorisme, et autre joyeuseté. Ils ne sont plus que l'ombre d'eux-même. Pendant ce temps, l'Angleterre a repris du poil de la bête et devient une puissance mondiale majeur. On apprends que cette ascension est dû à un gouvernement autoritaire et fachiste. Le Royaume-Uni de demain est devenu une Allemagne nazis de la seconde guerre mondiale. Couvre-feu, discrimination, abus de pouvoir, censure et violation des droits de l'homme sont le quotidien des Anglais.

Le tableau est sombre, noir et pas franchement accueillant. C'est dans cette Angleterre meurtrie que V va faire reprendre conscience au peuple de ses droits. N'étant pas aprécié par le gouvernement en place, V va agir en terroriste, attaquant les symboles de l'état.

V a un petit air de Joker quand même...


Un personnage haut en couleurs

Derrière ce masque énigmatique ce cache un homme surprenant. A la fois très cultivés et parlant comme un gentilhomme dans un théâtre, V n'a qu'un seul but : se venger et faire tomber le chef de l'état. Et pour cela, il a besoin que le peuple perde ses mauvaises habitudes.

On découvrira petit à petit le personnage via les yeux d'Evey, une jeune femme incarnée par Natalie Portman. La demoiselle apprendra à comprendre l'homme puis à l'apprécier (mais ça on s'en doutait un peu). Quand au passé du héros, il sera découvert progressivement par l'inspecteur chargé de l'attraper.

Natalie Portman... what else ?


Une histoire intéressante

Le scénario de V pour Vendetta est une sorte de chasse à l'homme combiné à un thriller où l'on découvre les faits passés et les raisons du terroriste. Plus le film avance plus on se range du coté du héros et plus on a envie de voir le tyran se faire baiser. On compte pas mal de rebondissements et quelques scènes fort sympathiques. Les dialogues sont plaisant (surtout les monologues de V) et ajoute une couche supplémentaire sur l'ambiance.

J'ai pas envie de trop spoilé (déjà que j'en ai dit pas mal). Je vais donc m'abstenir de tout autre commentaire sur l'histoire.

Les effets spéciaux sont peu nombreux mais de bonne qualités. La musique est correct mais pas inoubliable, les doublages français sont supérieur à la moyenne (en même temps doubler un gars dont sont visage est caché derrière un masque, c'est pas trop dur).

Sacrilège !!!



Conclusion :
V pour Vendetta est pas vraiment un film ordinaire. L'univers est radicalement différent de ce que l'on peut imaginer d'une future Angleterre. C'est malsain, sombre et lugubre, mais tellement rafraichissant. Ce n'est pas le film du siècle et il ne plaira pas à tout le monde. Mais, j'ai bien aimé, et j'ai passé un bon moment a regarder ce film.

Note : 4 / 5

En bref : Surprenant, plaisant et très décalé, V pour Vendetta est un bon divertissement. En voilà une bonne surprise.

mercredi 28 avril 2010

Van Helsing



Vous connaissez la légende de Dracula ? Oui, bien sûr. Et les loups-garous ? Oui aussi. Et le mythe de Frankenstein ? Oui, mais vous ne voyez pas le rapport ? Et bien si, il y en a un : le film Van Helsing.

A l'origine Abraham Van Helsing est un personnage imaginaire créé par Bram Stoker pour son livre "Dracula" (merci wikipédia). C'est un chasseur de vampire professionnel, une sorte d'inquisiteur / exorciste contre les forces du mal.

Le commencement...
Le film commence sur les chapeaux de roues avec une scène avec le docteur Frankenstein, sa créature et Dracula. Déjà, un petit "What the fuck ?" ne serait pas de trop. Qu'est-ce que c'est que cette connerie de mélanger 2 œuvres différentes ? Je veux bien être indulgent... mais quand même. Bref, on apprend que le docteur bosse pour le comte et que sa créature est la clé pour redonner la vie aux être morts. Quoi, j'ai spoilé ? Ah, zut.

Van Helsing : "Qui a dit que l'habit ne fait pas le charisme ?"


Ensuite on arrive à la première image de Van Helsing arrachant son avis de recherche (il est accusé de multiples meurtres), et chassant un être démoniaque. Bon, il lui met sa pâtée tout en s'appliquant pour faire des acrobaties et autres fioritures dignes du cirque Pinder. Too much, too much... moi aussi quand je vais tuer quelqu'un je m'amuse avec, comme le ferait un chaton et une sourie.

La mission accomplie, Van Helsing retourne à son QG (un espèce de monastère pour les fous, ou un moine fou lui créer des armes et gadgets de fous). Ohhhh, mais en faite, c'est un James Bond du début de la renaissance !! Ok, c'est un film fantastique, mais quand même, il faut pas pousser Gandalf sur les Hobbits.

Dracula et ses maitresses... ah le salaud !!


...du n'importe quoi !
Lui voilà confié une nouvelle mission, nettoyer un peu le château du comte Dracula. Bon, vous l'aurez compris, le scénario brille comme une étoile en pleins jour. Van Helsing rencontrera rapidement une bien belle créature incarné par Kate Beckinsale. Elle est une des dernières descendante d'une ligné de nobles ayant choisit de détruire Dracula. La quête n'étant pas accomplie, ses ancètres n'ont pas accès au repos éternel... oui, vous êtes autorisé à réaliser un facepalm. Dès cet instant, vous connaissez la fin du film.

Et donc, on se fait chier jusqu'à que celle-ci arrive. Plus de 2 heures de films alors qu'on connait la fin au bout de 20 minutes. Damnit, c'est long ! On pourrais espérer que les effets spéciaux ou les scènes actions relèvent un peu le niveau, mais non (parenthèse : stop à l'abus de l'effet éclairs / orage, ça pique les yeux, même dans un film d'horreur). Musicalement c'est correct, mais l'ensemble reste anodin et ne marque pas l'oreille. Au final, on reste devant l'écran uniquement pour savourer les courbes de Kate qui, il faut le reconnaitre, sont divertissant.

Kate Beckinsale, LA seule raison de regarder le film.


Conclusion :
Van Helsing déçoit, on se lasse des scènes d'actions irréalistes, les dialogues volent pas haut, les effets spéciaux font mal aux yeux et l'histoire est sans surprises. Bref, un film à éviter.

Note : 1 / 5

En bref : Mouais mouais mouais. 1 sur 5, et encore je me sens très clément.

vendredi 9 avril 2010

2012



J'ai été témoin de pas mal de choses, des pires comme des meilleures, mais on ne m'avait encore jamais fait le coup de la fin du monde. Grâce au film 2012, j'ai enfin pu assister à l'apocalypse et à la connerie des hommes (et des scénaristes).

J'ai pas trop envie de m'emmerder à faire une critique dans les règles de l'art pour un film qui n'en vaut pas la peine. Du coup, j'ai décidé de faire vite fait, en coupant l'article en deux grosses parties : les qualités et les défauts du film. Je vous avertis qu'il y aura une partie plus longue que l'autre...

Damnit... ça rigole pas !


Les qualités :
Alors, les qualités. Voyons voir... disons que les effets spéciaux sont bien fichus. Rien à redire c'est beau, c'est détaillé et on en prend plein les mirettes. Tout bouge dans tout les sens, tout explose, tout se détruits. C'est du grand spectacle ! C'est parfois un peu trop, mais bon... je vais pas commencer à mettre des défauts dans la partie des qualités sinon je vais pas m'en sortir.

Quoi d'autre... a oui, j'aime bien la bouille de John Cusack et Amanda Peet est plutôt agréable à regarder. On notera leur prestation correcte, mais sans plus.

Depuis quand il devrait y avoir des survivants lors d'une apocalypse ?


Les défauts :
Bon par où commencer...

Le scénario tiens dans une phrase et un quart de ligne : "la fin du monde". Bon, je suis un peu mauvaise langue là. Disons qu'il y a un effort d'explication sur le pourquoi cette apocalypse et le comment ça se produit. En gros : le soleil pète un câble et du coup le noyau terrestre par en couille. En conséquence les plaques terrestres commence à bouger dans tout les sens, à s'enfoncer et à se briser. Il en résulte d'énormes séismes, des volcans géants, des ouragans et toute une piétaille de tsunamis. Bref, on a le droit à toute la palette des catastrophes naturelles. Vu comme ça, je dis pourquoi pas ? Le film est peut-être pas si mauvais ? Il y a peut-être quelque chose à voir finalement ?

C'était sans compter sur les syndromes suivants :

Le syndrome du super-cliché
On ne va pas passer à travers des clichés. Et il y en a de partout... des plus ridicules au plus réchauffés. Le film commence par dévoiler des tranches de vie de plusieurs protagonistes pour que les spectateurs puissent s'attacher ou s'identifier à eux, et ainsi essayer de mieux les attrister quand l'un d'eux crève. Dans certains films ça marche, là non. Il faut dire qu'on a le droit à un peu tout.
Le plus pathétique étant l'histoire du personnage principal. C'est un homme, divorcé avec sa femme (mais toujours amoureux), père de deux enfants (un garçon et une fille) qu'il ne voit pas souvent. Le fils n'aime pas son père et préfère le nouveau copain de sa mère. On comprend vite que le personnage principale va sauver son fils (du coup celui-ci l'aimera mieux), que le nouveau copain de la mère va mourir à la fin du film, et que finalement ils vont se remettre ensemble. Bref, top cliché, aucune originalité.
Ensuite il y a les clichés débiles du genre : le président des états-unis qui se fait écraser par le porte-avions "John Kennedy" et qui dit juste avant de périr : "je te rejoins John". Putain, mais n'importe quoi. Après il y a le truc de l'avion "Air Force One" qui après avoir sauvé la fille du président menace de détruire leur seul espoir de survie. Bref, c'est nul et il y en a tellement d'autres dans ce genre.

Le syndrome du "comme par hasard"
Là, il est question des coïncidences tirés par les cheveux. Et il y en a des tas. Je sais pas par où commencer... Les personnages se croisent et se recroisent sans arrêt. C'est tout simplement improbable, voir impossible. Au final on a l'impression qu'on se fiche des spectateurs.
Alors que des villes entières meurent, des pays sont totalement ravagés, quelle la probabilité de retrouver sont employeur en vie et au même aéroport que vous ? Quelle est la probabilité qu'un scientifique (déjà très occupé) ai lu votre livre (qui a été tiré à quelques exemplaires) qui parle justement d'humains qui doivent survivre ? Quelle la probabilité que ce même scientifique soit celui qui ai prédit la catastrophe, qu'il soit amoureux de la fille du président, et qu'on le rencontre avant et après la catastrophe ?
Bref, c'est vraiment, mais vraiment tiré par les cheveux.

Le syndrome du champignon doré
Avez-vous déjà joué à Mario Kart ? Lorsque vous trouvez un champignon doré, vous devenez invincible et votre kart fonce à vive allure. Et ben là c'est un peu ça. Pourquoi dans tous les film d'action (ou presque), le véhicule du héros bénéficie de ce buff ? Il est invincible !! il peut foncer dans n'importe quoi, hop ça passe... il peut faire des sauts, il peut esquiver les pluies de roches en fusion, il peut traverser les barrières sans encombre. Lorsqu'il est en avion celui-ci va plus vite que le souffle d'une explosion... Et lorsqu'il est à pieds, tout se joue à quelques centimètres. Et oui, le héros cours et 10 centimètres derrière lui tout s'écroule. Vous allez en voir des scènes de ce genre, ohh oui ! Toutes les scènes sont faites sur ce schéma là. Tout est détruit quelques centimètres derrière le héros qui s'enfuie... voilà qui est un bon résumé du film.

Le syndrome de la morale américaine
Pour rendre le film plus acceptable pour un américain, il y a des trucs assez marrant. Déjà, il y a des survivants à l'apocalypse (Ah ah ah !). Ensuite, pendant deux ans les gouvernements ont connaissance de l'approche de la catastrophe et font construire des grandes arches (comme celle de Noé mais en version 2.0). Bien entendu il n'y a pas assez de places pour tout le monde alors ils vendent des tickets pour 1 milliards de dollars (ils disent que ça finance la construction). Bref, je vous laisse devinez qu'il y aura un méchant pragmatique qui ne voudra pas ouvrir les portes aux pauvres gens qui attendent devant (qui n'ont pas payé, mais on construit les arches) et un gentil concilient qui voudra les ouvrir. Pour convaincre les chefs d'états, il va faire un petit discours sur l'humanité et que "c'est l'entraide qui font de nous des êtres humains et non pas des animaux". Bref, la moral américaine est sauve, c'est bon, on peut clore le film. Putain, mais étais-ce vraiment nécessaire ? Pfff.

Les héros s'échappent toujours... mais toujours au dernier moment.


Conclusion :
Ce film n'est pas crédible pour un sous. Trop de clichés, trop de coïncidences improbables, trop d'actions in-extremis... et c'est bien connu, trop c'est trop.
Au final on a qu'une seule envie c'est de voir crever tous ces personnages dans d'atroces souffrances, au moins ça nous ferait du bien.

Note : 1 / 5

En bref : 2012 n'est pas vraiment un film, mais une démonstration pour effets spéciaux.

mercredi 31 mars 2010

Dead Space



Faute de motivation, il y a eu peu d'articles de ma pars ces derniers temps. Je vais me racheter avec une petite critique de Dead Space.

Vous avez aimé le film Alien (premier du nom) ? bon ben, vous allez adorer Dead Space. Il s'agit d'un "survival horror" vue à la troisième personne se déroulant sur un vaisseau spatial. Le principal objectif étant de survivre sans (trop) salir son froc.

J'me présente, je m'appelle Isaac !
Vous incarnez Isaac Clarke, un ingénieur / technicien en combinaison spécial et parfaitement équipé pour réparer tout et n'importe quoi. Votre équipement vous permet même d'aller faire des petites virés à l'extérieur.

[SPOIL DE L'INTRO]
Vous commencez votre aventure sur une navette de transport accompagné de votre équipe de maintenance (un black, une bonnasse et deux autres gars muets). Votre objectif : appareiller et réparer un gros vaisseau (l'Ishimura) qui ne donne plus signe de vie depuis quelques temps. Étant donné que l'origine de ce silence est indéterminé, tout le monde pense qu'il s'agit d'une simple panne radio. Que Nenni !

Tout de suite ça commence pas fort, dès l'approche du vaisseau, la navette part en couille et s'écrase (comme un moustique sur un pare-brise) sur la coque du vaisseau. Dès lors, on comprend que cette mission de routine va vous mettre les glands. D'autant plus que le vaisseau a l'air vidé de toute activité, abandonné "à la va vite".

[FIN SPOIL]

Des couloirs sombres, des portes, des ascenseurs... et des monstres !!


Comme dans tout "survival horror", rien ne va se passer comme prévu. Vous allez être témoins de choses atroces, gores et traumatisantes. La majeure partie de votre temps vous allez évoluer dans des couloirs sombres, lugubres et inquiétants. Et vous allez flipper au moindre petit mouvement, à la moindre ombre menaçante. Heureusement pour vous, ça ne va pas jouer longtemps avec vos nerfs. Vous allez vite rencontrer les nouveaux locataires des lieux, et on ne peut pas dire qu'ils soient très accueillant.

Vous l'aurez compris, pour ce qui est du scénario, ça vole en orbite basse. Pas de surprises, pas de retournements de situation. Les premières missions se résument à réparer divers systèmes du vaisseau pour votre propre survie. Ensuite, vous allez découvrir petit à petit ce qui c'est réellement passé à bord de l'Ishimura.

Voici une des pièces les plus claires du jeu : la passerelle !


Un bon techniciens
Graphiquement le jeu est très flatteur pour les yeux. C'est beau, fluide et détaillé (pas dur, les éventuels défauts étant masqués par le manque de lumière). Les animations sont correctes, les monstres sont moches et Isaac a un casque plutôt classe.

D'un point de vue gameplay, on ressent bien l'héritage des consoles, mais la conversion reste acceptable. Isaac se déplace d'un pas lourd, mais ça colle bien avec le jeu. Par contre, j'ai vraiment du mal avec la vue à la troisième personne, surtout ici où Isaac bouche un tiers de l'écran et aucun effet de transparence n'est appliqué. Du coup on passe son temps à faire bouger la caméra pour vérifier qu'Isaac ne cache pas un truc moche. Une vue FPS aurait tellement été plus simple (et immersive qui plus est).

L'interface est marrante vue qu'il s'agit d'hologrammes faisant face au personnage et non pas à la caméra. On peut donc, en pivotant autour la voir en effet miroir, ou encore vue sur le coté (du coup je tripe comme un con dessus, allez savoir pourquoi...). On peut consulter une carte 3D du secteur et faire apparaitre le chemin le plus court vers notre objectif, c'est bien pratique. Notons aussi l'absence de jauge de vie dans l'interface, elle est directement représenté sur le personnage (c'est l'espèce de liquide cyan suivant la colonne vertébrale), bien vu !

Mais aussi un bon nettoyeur
Isaac va devoir affronter pas mal de monstruosités pendant sa mission. Celles-ci sont particulièrement coriaces et moches (je sais je me répète). Constitué de cadavres humains auxquels on aurait rajouter des grosses appendices et des griffes démesurées.

Tant que ça bouge, balancez toute la sauce !


Loué soit la science d'avoir inventé le Cutter plasma, la première arme disponible. Il s'agit d'un petit engin capable de découper tout ce qui bouge en morceaux. Vous comprendrez vite que pour vous défaire d'un monstre, le plus efficace reste de lui découper les membres petit à petit. En effet, le tronc et la tête étant fichtrement résistant. Au fil de votre avancement, vous trouverez des trucs un peu plus lourds, comme le Trancheur ou le Lance-flammes. Il vous sera possible d'améliorer votre équipement, comme le temps de rechargement, votre armure, la capacité des chargeurs ou encore les dégâts de vos armes.

Conclusion :
Dead space est un très bon jeu à ambiance. On se prends vite à sursauter ou à cliquer frénétiquement sur sa souris pour pas grand chose. Au final la réalisation est bien fichue et le gameplay offre de bonnes possibilités. Original par son interface et le design de certaines bestioles, Dead space vous fera passez des "bons" moments.

Note : 4 / 5

En bref : Bouh !! Tu as eu peur, hein ?

mardi 16 mars 2010

Saints Row 2



Ces derniers temps, j'étais en mal de jeux. Pas moyens de rester concentré plusieurs heures sur le même jeu. J'étais lassé, désabusé, une vraie loque humaine. Et fait il me fallait juste un bon GTA-like pour me défouler. Saints Row 2 est arrivé à point nommé dans ma bibliothèque Steam (offert gracieusement en pré-commandant Dow2 : Chaos Rising).

Saints Row 2 est un GTA-like, et ne s'en cache pas. Si vous avez aimé GTA : San Andreas, vous allez adorer SR2. Le jeu reprends plusieurs principes de San Andreas, comme par exemple la gestion de son gangs (ici les "Saints"), la prise de contrôle de la ville quartiers par quartiers, l'affrontement avec les autres gangs et les forces de la police.

Plus vous êtes respecté, plus vous pouvez recruter des potes.


Vos premières infractions :
Vous commencez votre périple à la prison. Deux gardiens discutent de vous, affichant une certaine crainte à votre égards. Vous apprenez aussi que vous avez été pris dans le souffle d'une explosion et que vous êtes mal en point à l'infirmerie. C'est lorsque l'infirmière commence à enlever les bandages qui recouvrent totalement votre corps que la création de personnage s'affiche. Enfin un GTA-like qui offre une vraie liberté de création. Homme / femme, couleur de peau, corpulence, coiffure, voix, tout est modifiable et laisse au joueur un vaste choix. Une fois votre avatar créé, il est temps de vous évader. L'évasion permet au jeu d'introduire un rapide didacticiel et les premiers "gunfight" du jeu.

Après quelques péripéties, vous allez vite rencontrer des anciens amis, puis finalement remonter votre gang. Après avoir trouver une bonne planque pour votre futur QG, vous vous embarquer dans le recrutement de vos lieutenants. J'en profite pour dire que la modélisation des personnages est très sympathique. Les PNJ important sont facilement identifiables, leurs comportements et leurs doublages sont très réussit. On se prend bien au jeu.

Conduire c'est possible, respecter le code de la route non.


Vos premiers massacres :
Parlons un peu de gunfight : les habitués de GTA seront un peu dérouté. Saints Row 2 est bourrin, vraiment bourrin. Votre avatar à une bonne dose de vie qui a du mal à descendre et les ennemis sont assez sensibles. Surtout qu'avec le flingue de base, on peu faire des headshot qui feront tomber les méchants rapidement. Le réel danger est de se faire surprendre par le nombre ou de se faire encercler. Bref, ça bouge, ça tire, ça explose et ça fait mal. Heureusement que l'IA des pnj est assez mal foutu, ils n'utilisent pas assez l'environnement pour se mettre à couvert (à part avec les portières de voitures) et tirent dans le tas, même si ça doit blesser leurs collègues. C'est un peu dommage.

Du coup on avance assez rapidement dans l'histoire. Le scénario est d'ailleurs pas très original. On se contente de provoquer les gangs adverses, leur pourrir la vie puis au final liquider leur chef. A pars quelques situations délicates, on est rarement surpris. Je tiens à précisé que pour une fois, il n'y a aucune trahison dans le jeu, on a enfin des bras-droits dignes de confiance.

Bienvenue dans le QG des "Saints"


Pour devenir le maitre de la ville vous allez devoir affronter les 3 autres gangs :
- Les "Sons of Samedi" (en vert), derrière un nom ridicule, se cachent des trafiquants de drogue dirigés par deux blacks (un rasta et un anciens militaire).
- Les "Brotherhood" (en rouge) sont des "métalleux" hard-core fan de tatouages et de "monster trucks". A leur tête, une grosse brute avec une voix de tenor.
- Les chinois (en jaune). Oui, ils ont un vrai nom dans le jeu, mais bon je l'ai pas retenu. Bref une sorte de triade spécialisé dans les motos et les jeux d'argent.

Vos petits hobbies :
Le jeu est truffé de mini-jeux qui permettent de gagner de l'argent et du respect (indispensable pour lancer des missions de la trame principale). Entre protéger une star du x des fanboy, jouer au chasseur de prime, combattre sur un ring, faire un max de dégâts dans une zone, asperger de merde les structures d'un méchant, protéger un convoi via un hélicoptère d'assaut, il y a de quoi faire. Pour cela le jeu est très complet. Il y a même des éléments cachés à trouver, comme des zone de graffitis, des objets à collectionner, des sauts en bagnole... impossible de s'ennuyer.

La Méthode D : Démoman approuved !


Au final, j'ai fini l'histoire du jeu en 19 heures, alors que le jeu n'est fini qu'à 60%. Je sais pas si j'aurais la motivation de chercher à tout finir à fond.

Graphiquement le jeu est très correct. Par contre, pas mal de ralentissements pendant les phases de conduite, ce qui peu être très contraignant. On fini vite dans un fossé à cause d'un sale "freeze", c'est dommage.

Conclusion :
Saints Row 2 a beaucoup de qualités, mais aussi des défauts. On passe néanmoins un très bon moment devant notre écran et on prends plaisir à nettoyer les rues de Saints Row.

Note : 4 / 5

En bref : Voilà un bon jeu, tout simplement.